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Bienvenue dans une version alternative du Japon de l'ère Edo, où chacun a la possibilité briller... ou de s'éteindre.
 
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 Règlement général

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Conteuse
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Conteuse


Messages : 21
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MessageSujet: Règlement général   Règlement général EmptyDim 2 Déc - 15:09

Les règles générales :



Introduction :

Edoworld est un forum RPG (Role Playing Game, ou JDR, Jeu de rôle, en français).
Vous y créez un personnage que vous faites évoluer d'après un background que vous aurez choisi, en tenant bien compte du contexte de l'univers.

Il ne s’agit pas d’un forum de professionnel, aussi restons simple. Le principe (très basique) d’un JDR est de créer par l'écriture l'histoire d’un monde pseudo ou complètement fictif et de ses habitants à l'aide de joueurs.
Les règles sont là pour assurer l'entente entre les joueurs, et assurent le bon déroulement du jeu, la lecture des présentes règles est indispensable avant même de s'inscrire.





1. Inscription et hors-jeu



A) Le pseudo de votre personnage


► Les pseudos comportant des chiffres ou ne pouvant pas faire office de nom (ex: mimidu59, BB) ne sont pas tolérés, un compte s'inscrivant avec un tel nom sera immédiatement supprimé. Les pseudos correspondants au nom et prénom d'une célébrité (ex: George Clooney) sont également interdits.

► Votre pseudo doit obligatoirement commencer par une majuscule, il n'est pas nécessaire de vous inscrire en mettant dans votre pseudo le prénom et le nom, le prénom peut suffire.

► Il vous est possible de me demander de changer votre pseudo tant que vous n'êtes pas validé, à ce moment si votre demande est justifiée par le background de votre personnage je pourrais y insérer des chiffres.


B) Présentation


► Avant de commencer à jouer, vous devez présenter votre personnage.

► En cas de problème, ou de question avant de commencer votre fiche vous pouvez vous rendre dans la Foire Aux Questions.


C) Flood et Chat Box.


► Le flood n'est toléré que dans la partie réservée à cet effet.
► Le RPCB (utilisation de la Chatbox du forum afin de faire du RP) n'est pas toléré. Cette règle inclus :
- L'utilisation de la ChatBox afin de faire évoluer l'histoire de vos personnages ou de nouer des liens entre personnage en dehors des sections de RP prévues à cet effet
- L'utilisation de la Chatbox afin de réaliser des dialogues entre vos personnages qui excluent les autres personnes arrivant sur la CB
► Les insultes choquantes, où les propos racistes et autres ne sont évidemment pas tolérés.


2. Avatar et signature.



A) L'avatar de votre personnage


► La taille de votre avatar doit être de 200 pixels de largeur, et 400 pixels de hauteur.

► L'image de votre avatar doit correspondre à la description de votre personnage. Les images à caractère pornographique sont bien entendu prohibées, merci de rester correct !

► Sur vos avatars, le visage de votre personnage doit être visible.


B) La signature


► La taille d'une signature ne doit pas excéder 200 pixels de hauteur pour 620 pixels de largeur.

► De la même façon que pour les avatars, elle ne doit pas comporter d’images pornographiques ou choquantes.

► La publicité n'est pas tolérée dans les signatures.

► Contrairement à votre avatar, votre signature peut ne pas représenter votre personnage.


3. L'écriture



►  Essayez de détailler un minimum dans vos post.

►  Le SMS est strictement interdit.

►  Limitez vos fautes d'orthographe autant que possible, pour que vos écrits soient lisibles. Vous pouvez vous aider des sites BonPatron et Le Conjugueur.

► Lorsque votre personnage parle, mettez un tiret devant ses paroles et utilisez une couleur de votre choix (mais pas trop claire). Cela permettra de bien distinguer ses paroles du reste du texte.

   Exemple : Je m’avance vers le petit homme d’un air décidé, me campe sur mes deux jambes et en posant mes mains sur les hanches je lui dit :
-Je ne pense pas que ce soit une attitude convenable en présence d’une dame !
J’attends ensuite sa réaction en le fixant.

► Lorsque votre personnage pense, indiquez sa pensée entre deux astérisques et mettez son texte en italique.
     Exemple : Juste avant de franchir à la porte je regarde le contour de bois, à la recherche d’un mécanisme de protection.
*Ce serait idiot de mourir si près du but !*



4. Dédoublement, double compte.



► A chaque compte son personnage et son histoire. Le double compte est donc autorisé, bien qu’une demande doive être faite au préalable auprès de l’admin ou du modérateur responsable de l’histoire que vous souhaitez intégrer.


5. Absences.


A) Signaler nous vos absences


► Merci de signaler toute absence dans la section prévue à cet effet, ne créez qu'UN SEUL sujet par compte, en indiquant votre pseudo et l’histoire à laquelle vous participez dans le titre.


B) Si vous ne prévenez pas le staff en cas d'absence


► Vous êtes absents depuis plus deux mois sans avoir prévenu :
 ➥ Un MP vous sera envoyé, vous aurez deux semaines pour vous manifester.
 ➥ Si aucune nouvelle n'est alors donnée, votre compte sera soit remis à un nouveau joueur soit votre personnage passera en mode PNJ.


Dernière édition par Conteuse le Lun 22 Juil - 18:09, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règlement général   Règlement général EmptyDim 2 Déc - 18:44

ACTION DANS LE RP


Introduction
Ce sujet explique les principales règles à suivre afin que les actions se passent au mieux pour les tous les joueurs concernés au moment où celle-ci est entreprise. Par soucis d’équitabilité tout est décidé principalement par dés (le meneur se réserve cependant le droit de modérer le degré de gravité instauré par les dés)


I. APPERCU CREATION DU PERSONNAGE






►La création commence par remplir les sept caractéristiques, la FORce, CONstitution, DEXtérité, PERception, CHArisme, INTelligence, CHANCE, VOLonté.

► La répartition de 300 points dans les compétences dépendantes du background du personnage.



NB : gardez bien en tête que ces répartitions de points influenceront directement sur la réussite ou les échecs de vos actions entrepris dans le jeu.



II. REGLES DE BASES DES COMBATS






► Quand un personnage lance une attaque, celle-ci est en cours et non pas aboutie. L'adversaire a le choix de pouvoir riposter, parer, se prendre le coup etc… En d'autres termes, il ne faut en aucun cas agir à la place de l'autre. Et la plupart du temps c'est votre jet de dés et le MJ qui décidera de l'issue de l'action.

Exemple
- Ce qu'il ne faut surtout pas faire : Il s'élance avec son épée et donna un grand coup dans le flanc de son adversaire qui ne s'attendait pas à ça et ne put éviter le coup qui le blessa.
- La bonne marche à suivre : Il s'élance avec son épée en visant le flanc de son adversaire, espérant que le coup aboutirait grâce à l'effet de surprise qu'il avait créé.
Remarquez alors que le coup étant en cours, l'autre à le choix de se prendre le coup, de le parer, etc...


► Votre personnage n'est pas invincible, soyez réaliste vis à vis de ses capacités : éviter ou parer tous les coups est impossible, dans un combat vous avez toutes les chances d'être blessé ! L'esquive est une compétence, ce n'est pas inné.

► Vous devez tenir compte de :
• La description physique de votre personnage (s'il est maigrichon, si c'est une montagne de muscle, etc)
Son caractère peut aussi jouer sur son style de combat (s'il est plus sur la défensive ou s'il est assez casse-cou)
Son âge (qui influencera notamment sur son expérience en combat, mais aussi son endurance. Un personnage plus vieux aura plus de mal à tenir le coup qu'un petit jeune !)



III. LES JETS DE DES






Les dés sont lancés soit par le meneur de l’histoire. A chaque création de personnage, une fiche reprenant les compétences de ce dernier sera remplie en fonction du background. C’est cette fiche qui servira de base pour le nombre à atteindre pour réussir l’action entreprise.

► La réussite ou l’échec d’une action est déterminée par un lancer de dé à 100 faces (abrégé 1d100) et la compétence utilisée.

Exemple
Votre personnage est un grand marchand réputé, en temps normal on calculerais sa compétence marchandage comme ceci (CHArisme +INTelligence)/2. Pour un CHArisme de 70 et une INTelligence de 68 on aurait un taux de succès de 69%.
Autrement dit pour réussir toute action utilisant cette compétence, le d100 devra tomber sur un chiffre égal ou inférieur à 69.

► A cette donnée s’ajoute le tableau des circonstances :
➥ très difficile : -20% sur le degré de difficulté du jet (ou la compétence)
 ➥ difficile : -10 %
➥ facile : +10%
 ➥ très facile : +20 %

NB : les malus peuvent être supérieur à 20% si la situation l'exige.
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